Лень
an image

Я никогда не стоял там где можно было сидеть и никогда не сидел там где можно было лежать.

Знания

an image

Я очень хорошо знаю, как много я ещё не знаю.

Успех
an image

Тот кто ничего не делает, тот не ошибается.

Главная » Статьи » Мои статьи

Занавески, актуальное моделирование
Ночной пререндер!
Я таки научился вешать занавески!! Такая радость мотивирована тем, что я попробовал 3-и!!! способа создания занавесок по разным руководствам ничего не получил. Пришлось делать жесткий микс этих способов! Вот он!
Итак, алгоритм:
Надо:Max,/dev/hands,/dev/mind,time
Делаем:
(словесно и вкратце-надо натянуть спрайн,его в нурбсы,екструднуть,разбить на триугольники,накинуть модик cloth,привязать вершины, анимировать,сделать слепок)
Подробнее...
Выбираем окно для которого мы хотим сделать занавеску. С помошью snaps to midpoint(привязка к центрам ребер) натягиваем двухточечный сплайн->конвертим в nurbs>делаем эксруд(не модиком!!!, а на уровне нурбсов)->на верхнем уровне nurbs ищем свиток surface approximation, ставим там значение spatial,там же кнопочка advanced param значение delaunay->подкрутим счётчик edge(примерно так чтобы в продольном сечении занавески оказалось примерно 50 треугольничков (не усложняйте себе жизнь! делайте грубо, потом усложним))
ес!-неравномерная поверхность готова
кидаем сверху модик uvw map-тип проекции planar-как понимаете пора текстурить занавеску.
текстурим
кидаем модик cloth - заметьте что модик физически корректен и главные его настройки это:
кнопка object-там ставим что это ткань-из пресетов выбираем silk(шелк) и можно нажать на add и добавить пол и внизу поставить что он есть collision object(дабы ткань по полу стелилась)
переход на уровень group, выберем нужные вершины и привяжем их с боксику(надо создать)
выбрали вершины-жмём make group-node=боксик
анимируем боксик дыбы получить складки на ткани(масштабируем боксик по одной оси в течении 20-30 кадров)
вершины уже привязаны к анимированному боксику
настраиваем параметры симуляции:
cm/unit-самый важный парам! если мы выбрали шёлк то его надо крутить чтобы добиться реализму(этот парам отвечает за то какие размеры будут у сцены, а от размеров зависит реализм сцены)у меня сцена мерилась в миллиметрах, и в этом параме я ставил 1-3. у вас может иначе.
subsample-если вдруг оказался глюк-ставим его по умолчанию равным 2, если глючит ставим больше
end frame/start frame-ясно!
check intersection-ставим галочку(дабы ткань сама себя не пересекала)
self collision-1-2-это типо алгоритм по которому вычитаются само-пересечения, я ставлю 1
gravity-earth
---
кнопки
similate local-нужна чтобы занавеска могла отвисеться, до и после основного просчета
set initial state-установить как начальное состояние
simulate-просчёт
reset state и erase simulation-сброс анимации

------
делаем симуляцию
---
кидаем сверху модик hsds
там нажимаем на кнопочку adaptive subdivision /add,hight, max LOD=4
кидаем модик optimise
и tools/snapshot(mesh)
киляем анимированную нурбсину, ибо она анимированная
-----
кста, занавеска должна висет нормалями к окну, то бишь модик normal
-------
Юзаем метод.
Категория: Мои статьи | Добавил: qub (03.05.2008) | Автор: Nikolaj E W
Просмотров: 1425 | Комментарии: 10 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 9
9 Анюта  
0
А вас люблю :)

8 Вадя  
0
Респект и уважуха

7 Fabre  
0
Кулл ничего се )

6 Алеша  
0
Прикольный проект

5 Дарья  
0
Ммм.. да. Неплохо

4 Борька  
0
Я вас уважаю

3 Дениска  
0
Я с вами согласен

2 Дарья  
0
А от куда это

1 bella  
0
Спасибо за статью)

Имя *:
Email *:
Код *: