Лень

Я никогда не стоял там где можно было сидеть и никогда не сидел там где можно было лежать.
Знания

Я очень хорошо знаю, как много я ещё не знаю.
Успех

Тот кто ничего не делает, тот не ошибается.
Главная » Статьи » Мои статьи |
Занавески, актуальное моделирование
Ночной пререндер! Я таки научился вешать занавески!! Такая радость мотивирована тем, что я попробовал 3-и!!! способа создания занавесок по разным руководствам ничего не получил. Пришлось делать жесткий микс этих способов! Вот он! Итак, алгоритм: Надо:Max,/dev/hands,/dev/mind,time Делаем: (словесно и вкратце-надо натянуть спрайн,его в нурбсы,екструднуть,разбить на триугольники,накинуть модик cloth,привязать вершины, анимировать,сделать слепок) Подробнее... Выбираем окно для которого мы хотим сделать занавеску. С помошью snaps to midpoint(привязка к центрам ребер) натягиваем двухточечный сплайн->конвертим в nurbs>делаем эксруд(не модиком!!!, а на уровне нурбсов)->на верхнем уровне nurbs ищем свиток surface approximation, ставим там значение spatial,там же кнопочка advanced param значение delaunay->подкрутим счётчик edge(примерно так чтобы в продольном сечении занавески оказалось примерно 50 треугольничков (не усложняйте себе жизнь! делайте грубо, потом усложним)) ес!-неравномерная поверхность готова кидаем сверху модик uvw map-тип проекции planar-как понимаете пора текстурить занавеску. текстурим кидаем модик cloth - заметьте что модик физически корректен и главные его настройки это: кнопка object-там ставим что это ткань-из пресетов выбираем silk(шелк) и можно нажать на add и добавить пол и внизу поставить что он есть collision object(дабы ткань по полу стелилась) переход на уровень group, выберем нужные вершины и привяжем их с боксику(надо создать) выбрали вершины-жмём make group-node=боксик анимируем боксик дыбы получить складки на ткани(масштабируем боксик по одной оси в течении 20-30 кадров) вершины уже привязаны к анимированному боксику настраиваем параметры симуляции: cm/unit-самый важный парам! если мы выбрали шёлк то его надо крутить чтобы добиться реализму(этот парам отвечает за то какие размеры будут у сцены, а от размеров зависит реализм сцены)у меня сцена мерилась в миллиметрах, и в этом параме я ставил 1-3. у вас может иначе. subsample-если вдруг оказался глюк-ставим его по умолчанию равным 2, если глючит ставим больше end frame/start frame-ясно! check intersection-ставим галочку(дабы ткань сама себя не пересекала) self collision-1-2-это типо алгоритм по которому вычитаются само-пересечения, я ставлю 1 gravity-earth --- кнопки similate local-нужна чтобы занавеска могла отвисеться, до и после основного просчета set initial state-установить как начальное состояние simulate-просчёт reset state и erase simulation-сброс анимации ------ делаем симуляцию --- кидаем сверху модик hsds там нажимаем на кнопочку adaptive subdivision /add,hight, max LOD=4 кидаем модик optimise и tools/snapshot(mesh) киляем анимированную нурбсину, ибо она анимированная ----- кста, занавеска должна висет нормалями к окну, то бишь модик normal ------- Юзаем метод. | |
Просмотров: 1425 | Комментарии: 10 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 9 | ||||||||||
| ||||||||||